lunes, 1 de octubre de 2012

IMPACTO DE LAS NTICS

Impacto de la computadora y las NTICS Los programas de entretenimiento, videojuegos y funciones disponibles en la red. Por Jorge Amonzabel
En la actualidad las nuevas computadoras y dispositivos que se venden en el mercado y lo compran todos, tienen características que complementan las actividades de cálculo, análisis, prospectiva, gráficos, imágenes en movimiento, fusión de textos en gráficos, dibujos que pueden ser modificados y fusionados a otros; etc. etc. Los centros de educación que cuentan con sistemas de redes de computadoras o señal inalámbrica para computadoras que pueden contar con recepción de señal de internet y comunicaciones, o los teléfonos celulares que cuentan con diversas funciones para la conectividad, incluyendo navegación por internet; traen consigo elementos y factores que bien aprovechados por el usuario, rompen con aquello que en un tiempo atrás eran privilegio de algunos. Asimismo, otorgan tantas ventajas en cuanto a procesar la información en el mismo tiempo que se la emite, que los resultados se los tiene en el mismo tiempo. Hay una variedad de funciones que ayudan a los usuarios en sus carreras distintas y de manera regular entre las nuevas generaciones de adolescentes y jóvenes que cuentan con un dispositivo informático. En lo educativo, la realidad del enseñando es distinta por los profesores, en muchas ocasiones; están rezagados. La tendencia de hoy es uso de las NTICS. Los dispositivos, tabletas, computadoras, etc. son multipropósito, proporcionan acceso a todas las herramientas disponibles, desde juegos hasta procesadores especializados de información. El entretenimiento se hace un aprendizaje verás y continuo. Los datos e información recibida, rápidamente es analizada, seleccionada, reorganizada y luego construido el conocimiento, emisión de aportes y productos a la materia. En un documento del pasado año, con datos de encuestas a partir del año 2000, con respecto a las aportaciones y beneficios que se pueden extraer de la relación con los programas disponibles en las computadoras y sobre todo en los videojuegos, en el aprendizaje se obtenían los siguientes porcentajes de aprovechamiento individual: La competitividad sube a un 77%, la agilidad mental en 76%: tanto en lo que respecta a la rapidez de respuesta como al desarrollo de la serenidad en momentos de tensión. El aprendizaje de otros idiomas subía a 53%, Adaptación natural a los programas y video juegos en otros idiomas, hay videojuegos que no están traducidos y se juegan en la versión original, aunque cada vez en menor proporción. La creatividad sube a 9%. Mejora el conocimiento de la informática en 45%. Otro campo que es beneficioso en el uso de juegos y programas amigables es el aliviar del estrés en un 33% y se amplía el momento de las relaciones sociales en un 35%. Con respecto a los factores negativos que se pueden obtener de la relación con los programas y los videojuegos según la percepción de los entrevistados y las indagaciones realizadas, se destaca: Crea una adicción en un 77%, Inhibe las actividades al aire libre en 75%, Impide hacer deporte regular en 67%, recorta y disminuye actividades culturales externas o espontaneas, consideradas más importantes en un 66%. Los juegos y uso “de la computadora sin propósito, recorta las horas de estudio sistemático en un 65%, La realidad de los pro, y contra; son discutibles en cada área de actividad humana. Sin embargo, la herramienta de la computadora ha transformado el sistema de enseñanza aprendizaje y ha creado oportunidades para todos de adelantar materias en conocimiento estructurado. Si bien, las edades definen el accionar en los individuos, éstas no limitan la competitividad que debe haber en la busca de soluciones en distinto nivel de aprendizaje. (J. Amonzabel)

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